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COMO CREAR PROYECTILES AVANZADOS

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COMO CREAR PROYECTILES AVANZADOS  Empty COMO CREAR PROYECTILES AVANZADOS

Mensaje  ¡¡D@RK!! Vie Jun 15, 2012 12:52 am

Bueno aqui les explicare lo que dice en el titulo, recuerdan el tutorial de forma basica?, pues ahora vamos a algo mas avanzado que un simple "Proyectile".
Primero que nada, vamos a crear el helper en el State que desen...
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[State 4040, helper]
type = helper <<----- Este es la base oviamente, no lo toquen
trigger1 = Time = 2 <<----- Momentos en segundos que sale el helper
helpertype = normal <<----- Para uso de un proyectil, es recomendable que sea "Normal"
stateno = 4045 <<----- Numero del State en los CNS
ID = 4045 <<----- ID del Helper
name = "Hadouken" <<----- Nombre del Helper
postype = p1 <<----- Posicion de estado, el proyectil sale de ustedes, asi que "p1"
pos = 43,-52 <<----- Posicion considerando desde el punto X-Y del personaje
ownpal = 1 <<----- Dejenlo asi

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Ya que tenemos el State listo para que aparesca el Helper, nos vamos a crear el helper tipo proyectil, asi que preparense para que les duela la cabeza xD...
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[Statedef 4045]
type=A
physics=N
movetype=A
ctrl=0
velset=4,0 <<----- Velocidad del Proyectil
anim = 4045 <<----- Coloquen la animacion del proyectil
sprpriority=4

[State 4045,hitby] <<----- Dejenlo asi, es el estado del golpe
type=hitby
trigger1=1
time=-1
value=SCA,NP,SP,HP
ignorehitpause=1

[State 4045, hitoverride] <<----- Igual
type=hitoverride
trigger1=1
time=-1
attr=SCA,NP,SP,HP
stateno=ifelse(var(2)<8,3005,3006)
ignorehitpause=1

[State 4045, strengthvar] <<----- Tambien
type=varset
trigger1=!time&&!prevstateno
var(10)=5

[State 4045, hitvar] <<----- Ya saben xD
type=varadd
trigger1=!time
var(2)=1

[State 4045, distvar] <<----- Ni pa que decirles xD
type=varset
trigger1=!time&&!prevstateno
var(1)=floor(root, p2dist x)

[State 4045, movehitvar] <<----- ............. xD
type=varset
trigger1=movehit&&numtarget
trigger1=target,movetype=H
var(3)=1
ignorehitpause=1

[State 4045, hitsnd] <<----- Sonido del golpe
type=playsnd
trigger1=movehit&&numtarget
trigger1=target,time=0&&target,movetype=H
value=2,7 <<----- Esto es lo que se modifica
persistent=0
ignorehitpause=1

[State 4045, hit] <<----- Aqui esta el HitDef
type=hitdef
trigger1=1
priority=6,Hit
attr=S,HP
damage=ceil(32*(1-root,fvar(10)+root,fvar(11)+root,fvar(12))),5
animtype=Back
hitflag=MAF
guardflag=MA
pausetime=4,6
sparkno=-1
sparkxy=-10,0
guard.sparkno=s7001
guardsound=s2,0
ground.type=Low
ground.slidetime=24
ground.hittime=24
ground.velocity=ifelse(var(1)<160,-6,-4),-4
ground.cornerpush.veloff=0
air.velocity=ifelse(var(1)<160,-6,-4),-4
p2facing=1
fall=1
fall.recover=0
getpower=0
envshake.time=16
envshake.freq=100
envshake.ampl=6
palfx.color=32
palfx.sinadd=40,20,60,8
palfx.mul=384,128,512
palfx.time=32
sprpriority=4

[State 4045, sparks] <<----- Efecto de cuando recive el golpe
type=explod
trigger1=movehit&&numtarget
trigger1=(target,movetype=H)&&!(target,time)
anim=9002+(random%6)
ID=7000
sprpriority=5
postype=p2
pos=(target,const(size.ground.front)-10),-floor(p2dist y)
removetime=-2
ownpal=1
facing=-1
ignorehitpause=1
persistent=0
pausemovetime=100
supermovetime=100

[State 4045, end] <<----- Efecto de que se destruye el Haduken
type=changestate
trigger1=movecontact
value=4016 <<----- State del cambio

[State 4045, end] <<----- Para no dejar rastro del state en caso de no darle al enemigo
type=destroyself
trigger1=frontedgedist<-145||backedgedist<-120

____________________________________________________________________________________
Bueno que es algo tan complicado para ustedes sin un final bueno?, pues aqui les muestro como terminar con un cierre de la animacion que quieran.
____________________________________________________________________________________________
[Statedef 4046] <<----- State final
type=A
physics=N
movetype=A
anim=4046 <<----- Animacion final
ctrl=0
velset=0,0
sprpriority=4

[State 4046, assert] <<----- Soporte anti-especial (Seguridad)
type=assertspecial
trigger1=1
flag=noshadow
ignorehitpause=1

[State 4046, snd] <<----- Sonido
type=playsnd
trigger1=animelem=1
value=5,1
ignorehitpause=1
persistent=0

[State 4046, end] <<----- Al acabarze la animacion, se borra el helper
type=destroyself
trigger1=!animtime

____________________________________________________________________________________
Despues de todo esto, creamos un proyectil mas detallado que con el "Proyectile", le pueden agregar mas efectos y eso, para eso es un Helper xD, espero que les sirva y grac
ias por su lectura.
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